finalRender:
Podstawy GI ...
Zacznijcie
od stworzenia 'BOXów' i ustawienia ich prostopadle (tak aby stanowiły zamknięte
pomieszczenie)
Umiesśćie
teraz dwie sfery (sphere's) w jednym rogu i nacelujcie na nie kamerę. Teraz
by zobaczyć swiatło w pokoju będziemy musieli wyciać okna w naszym pokoju lub
po prostu możemy to zrobić przez przesunięcie jednej ze ścian lub usunięcie
sufitu. Ja w mojej scenie usunałem po prostu sufit [swiatlo do naszego 'pokoju'
będzie więc padało z góry].
Teraz umieśćie gdziekolwiek w naszej scenie światło OMNI i wyłączcie je (turn
off).
Kliknijcie prawym przyciskiem
myszki na każdym obiekcie naszej sceny i wybierzecie "Properties".
Tam w miejscu "mental ray Rendering Control" zaznaczcie poszczególne
opcje tak jak to jest pokazane na rysunku po prawej. W naszym przypadku chcemy
aby każdy obiekt generował (Generate GI) i odbierał globalną iluminację (Receive
GI). Zawsze dobrze jest to zrobić od razu po umieszczeniu danego obiektu w naszej
scenie.
Przejdzcie teraz do Edytora Materiałów (Material
Editor) i stwórzcie trzy materiały typu FinalRender, dwa dla sfer i jeden dla
ścian.
W rolecie 'Caustics & Global Illumination'
wyłączcie kaustykę (caustics) i upewnijcie się ,czy wszystkie stworzone przez
nas materiały w rolecie 'Global illumination' maja zaznaczone opcje 'Receive
GI' oraz 'Generate GI'. Teraz możecie przypisać nasze materiały poszczególnym
obiektom.
Teraz zauważymy ,że jeżeli mieliśmy viewport
ustawiony na 'shaded' to nastała ciemnosc. Widać tylko czarny kolor i nic oprócz
tego. Latwo to jednak poprawić. Mozemy np. tymczasowo właczyc nasze swiatlo
OMNI lub stworzyć drugie. Ale potem nie zapomnijcie go przed renderingiem wyłaczyć.
Przynajmniej dla jednej sfery ustawcie 'specular level' oraz 'glossiness' podobnie
jak ja.
W
oknie 'Environment' ustawcie kolor tła na 'biały' (tak jak na rys. po prawej).
Kliknijcie teraz na którymkolwiek z viewportów
i wybierzcie 'Final Render Globals' z quad menu (Uwaga! 'Final Render Globals'
dodajemy sobie sami po zainstalowaniu FinalRendera. Najwygodniej mieć dostęp
do tych ustawień poprzez Quad Menu). Tam w 'Global-Illumination Parametres'
właczcie opcje 'Enable GI'. Dla renderu testowego 'Prepass size' pozostawcie
bez zmian (domyslnie: 1/4). Równiez dla testu ustawcie RH-Rays na 300. Zazwyczaj
RH-Rays powinno być dużo mniejsze niż 300 ! Nasza scena nie jest zbyt skomplikowana
więc w tym przypadku możemy sobie na to pozwolić.
Wyrenderujmy
nasza scenę ...
Otrzymaliśmy nasz render testowy.
Ale jeszcze nie o to dokładnie nam chodziło ... scena jest za ciemna. Musimy
w takim razie coś z tym zrobić. Pamiętajcie ,że jasność naszej sceny zależy
również od rozmiaru i umiejscowienia okna przez które do naszego 'pokoju' dostaje
sie światlo itp ...
Wróćmy do Edytora Materiałów i zwiększmy wartośc 'Recieve parameters' dla każdego
z materiałów do "2.0". Wyrenderujmy ponownie nasza scenę.
Jest zdecydowanie lepiej! Widać jeszcze
niedociągnięcia (np. cienie w rogu sa mało dokładne, rozmazane ...) ale te możemy
łatwo poprawić pózniej poprzez zwiększenie wartości 'RH Rays' i 'Prepass Size'.
Jeżeli użyliście wysokich wartości 'specular' oraz 'glossiness' w Waszych materiałach
to zaobserwujecie ,że efekt jaskrawosci GI na kulach będzie słabo widoczny ...
Aby był on lepiej widoczny dodajmy
kolejne swiatło OMNI i tym razem właczmy je (niech bedzie aktywne tym razem).
W ustawieniach omni 'Affect Surfaces' odznaczcie 'Diffuse' ale 'Speclular' zostawcie
zaznaczone. Wróćmy do globalnych ustawień Final Render'a (Final Render Globals)
i zwiększmy wartosc RH-Rays do '600' i 'Prepass size' do 1/2. Teraz możemy wyrenderować
nasza scenę ...
Autor:
Stephen
Reb
Tłumacznie
i przekład na język polski:
_________________________________________
w
w w . m a x 3 d . p l
zanotowane.pldoc.pisz.plpdf.pisz.plteen-mushing.xlx.pl